【議論】イカフロー実装最大の懸念点、やっぱり当たってた模様
2026年01月29日 23:00
抜粋
【議論】イカフロー実装最大の懸念点、やっぱり当たってた模様
1:スプラプレイヤーさん
予想通りだったけど連キル入る→イカフローになって抑え→ノックアウト勝ちのパターンになりやすくて、負ける時はすさまじく理不尽さが増した。
打開の時にイカフローになれれば熱いんだけど、そんなマリカみたいに柔軟に救済できるシステムになってるとは思えない…。
2:スプラプレイヤーさん
さすがに、打開時にイカフローになりやすい補正は必要だと思うわ
3:スプラプレイヤーさん
S+6のよわよわなんだけど上の方はそんな酷いんです?
底辺だと塗ろうが殺そうが発動自体が3試合に1回見るぐらいなんだけど
4:スプラプレイヤーさん
>>3
X1900だけど毎試合2~3人はなってるかな。大体マニューバーかシャープマーカーがなってる。
5:スプラプレイヤーさん
>>4
そりゃそんなぽんぽんなったら抑え込まれるよなぁ 初日で言うことじゃないが効果時間減らしてもいいんじゃないんだろうか
6:スプラプレイヤーさん
打開不利抑え有利のステージばかりなのに抑え有利を加速させるシステム実装したんだからそうなるよね
まあ爆速ノックアウトされて次の試合に移れるって意味では試行回数稼げていいんじゃないかな
7:スプラプレイヤーさん
>>6
やっぱブキだのスペシャルのバランス調整なんかよりステージ構成どうにかするのが重要か
こういうシステム追加を試みるのは良いけど、肝心の土台に問題だらけだとな
8:スプラプレイヤーさん
自分は今のままの方が好きだな
打開しやすくなっても試合が長引くだけでどっちに有利ってことはない
それなら勝ちも負けも大差になる大味な展開の方が良いと思う
勝つときは気持ちよくて負けるときはアッサリ負けるでいいじゃない
それに打開が難しい分、成功すれば逆転の可能性も高くなるんだし
9:スプラプレイヤーさん
正直性能や効果時間は今のままでもいいとは思う。けど発動確率でもいいからもう少し主体的に確認できるようになってほしいな。
打開にしても抑えにしても試合展開の駆け引きの一つとして使いたいよ。
引用元:https://z.wikiwiki.jp/spla3/topic/280





